Logo BaEn esta sección iran apareciendo ideas que al BAT le han parecido interesantes y que quieren probar.

Tienen potencial, pero para que se conviertan en REGLAS APROBADAS deben ser testadas durante algún tiempo.

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ZONAS DE 2 y 3 PUNTOS

Ahora las zonas de juego que estan divididas por la linea de triples, tienen una regla nueva. Estas zonas se consideran subdivididas en 2 zonas: la de 2 puntos y la de 3 puntos. Cuando un jugador acaba su movimiento en estas zonas, debes indicar en donde se encuentra colocandolo en la parte que quieras. Puedes colocar hasta un jugador de cada equipo en cada zona, de manera que el total de jugadores sea 4 (2 por equipo como normalmente).

Estar en la zona de 3 puntos te permitirá lanzar un triple y moverte en diagonal tu primer punto de movimiento segun indica la flecha, ignorando la regla de movimiento en diagonal.

Estar en la zona de 2 puntos te permitira moverte en diagonal tu primer punto de movimiento o para entrar al rebote segun indica la flecha, ignorando la regla de movimiento en diagonal.

zona-de-2-y-3-puntos..

En la imagen estan el límite de jugadores por zona (2 por equipo).

En la zona de 3 puntos esta el nº 8 rojo y el nº 9 blanco. El rojo puede lanzar un triple. Ambos jugadores pueden moverse segun la dirección de la flecha.

En la zona de 2 puntos estan el nº 13 rojo y el nº 10 blanco. Ambos jugadores pueden moverse según la direccion de la flecha y por tanto entrar a la pintura en caso de rebote.

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 MAS PRESION. MAS REAL.

Cuando empieces a dominar verdaderaemnte el juego, prueba con esta pequeña variante:

Pon más presion en cada posesión. La manera de hacerlo es reduciendo el número de activaciones que tiene el equipo atacante para encestar. Prueba primero con 9, luego con 8…hasta un máximo de 6.

 


 MOVIMIENTO PARA GANAR POSICION EN REBOTE

Para hacer mas dinámico el juego, ahora solo podrán realizar este movimiento los jugadores que vayan a entrar en la pintura para luchar por el rebote. El resto de los jugadores no lo podrán realizar.

 


 

 UN OJO EN EL RELOJ 

Para mantener cierta incertidumbre, cuando termine cada tiempo de 20 minutos, quedarán 5 + 1d10 activaciones extras. Esto simularia que las ultimas posesiones siempre se realizan mirando mucho el tiempo de partido restante.

Esta regla fue sugerida por Carlos Lopez

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 INTENTO DE TAPON EN BANDEJA O MATE 

Si se tapona un mate o bandeja, el jugador defensor debe declarar si va a intentar un bloqueo al lanzamiento, o un tapón fuerte.

a) Si intenta un tapón normal: se sigue el resultado habitual.

b) si intenta un tapón fuerte: si consigue el tapón, el balón saldrá rebotado en dirección a la casilla de la que venía el atacante *(1). El primero en poder activar jugador para recoger el balón será el jugador defensor. No podrán activarse ni el jugador que intentó la anotación ni el jugador que realizó el tapón.

*(1)Se puede incluir la opción de que el defensor elija hacer un Tapón fuerte Espectacular: Decide mandar del manotazo, el balón a fuera de banda o fondo, la posesión seguirá siendo para el atacante, pero con menos tiempo.

Esta regla fue sugerida por Juan (Circo de los jugones)


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