1500 m

 

3dfinal            Autor: Eduardo Crespo

            Ilustrador :  Gonzo Bríos

            Año: Abril 2018 

            Duración: 40 – 80 min

            Número de jugadores: 3 a 8

             Dificultad: 3 sobre 10

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 1500 m

 

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1500 m es un juego que simula una carrera de la mítica distancia atlética. Ganará aquel corredor que cruce la línea de meta primero, después de dar 3 vueltas y 3/4 a la pista de atletismo que esta dividida en casillas.

El juego se divide en rondas. Cada ronda se divide en 3 fases diferentes:

En las dos primeras fases, el corredor avanzará lo que quiera y eso supondrá un gasto de los 100 puntos de fuerza mental que tiene que gestionar a lo largo de la carrera (marcador del borde exterior del tablero). Cuanto mas avance, más fuerza mental gastará. Y si gasta todos los puntos antes de entrar en meta, se verá penalizado y avanzará menos.

En la tercera fase, los corredores sufrirán gastos extra de su fuerza mental por el cansancio acumulado o por su clasificación durante la carrera.

 
1) Fase de CARTAS.
 
Cada jugador elige una carta de movimiento. Son el numero de puntos de movimiento que su corredor tendrá cuando se mueva en esta fase. Van desde 8 a 11. Avanzar 1 casilla es un punto de movimiento. 
                                      

cartas movimiento

También elige una carta de puntos de fuerza mental para intentar ganar una acción extra/ ventaja. Son el numero de puntos de fuerza mental que un jugador esta dispuesto a gastar por obtener una acción extra que le dará una ventaja en esta fase a su corredor. Van del 1 al 8.                                       

carta puja accion extra

Estas acciones extra/ ventajas son:
  
  • Ganar 2 o 3 puntos de movimiento extra (casillas color naranja)
  • Subir 1 o 2 niveles de ritmo​ para la fase siguiente (casillas color rojo)​
  • Recuperar 3 o 4 puntos de fuerza mental (casillas color verde)
  • Mover primero sin restricción al movimiento (casilla color azul)
​Para saber que acción ganas, se realiza una puja simultánea y secreta. Cada jugador coloca su carta boca abajo y se levantan a la vez. Se eligen las acciones extra/ ventajas por orden de mayor a menor cantidad de puntos de fuerza mental gastada. No se puede escoger una acción que previamente ha sido elegida. Y el jugador que gaste la menor cantidad de todos se queda sin acción.
 

Track acciones y ritmo 20 rotacion

2) Fase de RITMO.

El ritmo es el número de puntos de movimiento que tiene un corredor en esta fase. Va desde 5 hasta 14. Cada ritmo, lleva asociado un gasto en puntos de fuerza mental debajo de su casilla (casillas verdes). Cada corredor en esta fase, puede mantener, subir o disminuir su ritmo, gastando con ello más o menos puntos de fuerza mental.

Todos los corredores comienzan la carrera en ritmo 5.

3) Fase de GASTOS EXTRA de PUNTOS de FUERZA MENTAL. 

Tendrás gastos adicionales de fuerza mental a lo largo de la carrera. Por acumulación de cansancio y por tu clasificación a lo largo de la carrera (por ejemplo, ir en 1ª posición tirando del grupo o por la presión de conseguir medalla en la ultima vuelta), para que la simulación sea mas real.

El juego dispone de unas sencillas reglas de corredores robot para completar hasta 8 el número de corredores.

También incluye reglas para correr un 800 m si quieres una carrera más corta.

 

¿Tienes mas curiosidad? Pues échale un vistazo a las reglas o a los videos en nuestra sección de EXTRAS.

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