![](https://www.luckyloser.es/wp-content/uploads/2024/01/EJERCITOS-todos-en-fila-3-1024x376.jpg)
SUPREMACY es un juego que recrea el enfrentamiento entre 2 facciones de su universo. Cada ejercito esta compuesto por 15 soldados y debes intentar llevarlo hasta la victoria.
¿Quién gana la confrontación?
El bando que al final del juego haya conseguido mas puntos.
Como se consiguen puntos?
Hay 3 maneras de puntuar:
- GLORIA (ensayo) 5 puntos. Conseguir que un soldado con el balon lo pose tras la linea de honor del rival
- RECOMPENSA (conversión) 2 puntos. Después de GLORIA, conseguir patear el balón parado y pasarlo a través de la H contraria.
- PRECISION (golpe de castigo y drop) 3 puntos. Conseguir tras un golpe de castigo patear el balon parado y pasarlo a través de la H contraria. Conseguir tras un bote pronto patear el balón y pasarlo a través de la H contraria.
¿Cuanto dura la contienda?
Se divide en 2 partes. El tiempo lo controla el mazo de robo de cartas de estrategia. Cuando no queden cartas en el mazo, en cuanto el balon abandone el terreno de juego acaba cada parte del juego.
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TERRENO DE JUEGO
Es un campo rectangular visto cenitalmente dividido en zonas donde no hay limite al numero de soldados en cada zona.
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SOLDADOS
Dispones de 15 soldados numerados que poseen estas características:
![](https://www.luckyloser.es/wp-content/uploads/2024/01/soldados-supremacy-y-leyenda-ESP-1024x553.jpg)
– MOVER. Nº máximo de hexes que el soldado puede mover cuando lo activas.
– HABILIDAD CON EL BALON. Lo hábil que es ese soldado con el balón, bien pasándolo, cogiéndolo o pateándolo.
– Patear. Si tiene esa habilidad, puede patear el balon.
– Habilidades especiales* Magister, accurate y domine tienen ciertas habilidades especiales.
MECANICA DE JUEGO
Se juega por turnos alternos. Se hablara de ejercito atacante (quien porta el balón) y de ejercito defensor (el que no lo tiene). En cada turno, podrás activar un nº de soldados igual o menor al valor de la carta de activación que juegue para ese turno. Una vez usada, la carta va al mazo de descarte.
Cada jugador dispone de 10 cartas de activación (numeradas del 3 al 7). Cuando se agotan, vuelven a estar disponibles.
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Los soldados se activan de 1 en 1. Activar a un jugador significa moverlo. Una vez que termina su movimiento, un soldado no podrá volver a hacerlo en ese turno. Durante su movimiento podrá realizar otras acciones básicas como patear o pasar el oval tantas veces quiera/ pueda. Solo se considerara activado un soldado que mueva, no si solo realiza una acción básica (patear, pasar, coger oval).
Hay acciones que al intentar realizarlas, te obligaran a lanzar dados (3d6 generalmente) para ver si las realizas exitosamente o no. En caso de que alguna no la realices con éxito, puede suponer el final de tu turno en el acto y perderás la activacion de los los soldados restantes que quedaran por activar.
FAVOR (F) Y DESGRACIA DE LOS DIOSES (D)
Siempre que realices tiradas de dados, si consigues ciertos resultados, te veras bendecido por el favor de los dioses o caer en desgracia.
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ACCIONES BASICAS
Tus soldados podrán realizar estas acciones:
- PASAR EL BALON. Hasta 2 hex de distancia. No se puede pasar el balón hacia adelante.
- PATEAR EL BALON. Puedes patear el balón hacia adelante (hasta 5 hex), pero los jugadores que estén por delante del que patea el balón, no pueden ser activados en ese turno.
- COGER EL BALON. Bien del suelo o en el aire, cuando provenga de una patada del rival.
- PLACAR. Solo se puede interaccionar con el portador del oval. Para intentar frenarlo puedes intentar placarle con uno o mas de tus soldados. El placaje es automático y no se tiran dados. Los jugadores implicados caen al suelo. Solo puede ser evitado mediante el uso de alguna carta de estrategia.
- Cuando se produce un placaje:
- a) Cuando un atacante que lleva el balón intenta salir de un hex donde hay 1 o mas defensores. El placaje es instantáneo.
- b) Cuando un defensor esta en el mismo hex que el atacante con el oval. El placaje se produce al principio del siguiente turno atacante.
Tambien se pueden dar situaciones como el SCRUM (melé), el OPPO (touch) o CUSTODIO (ruck).
CARTAS DE ESTRATEGIA
Son cartas que te permiten hacer cosas que no están en las reglas o potenciar algunas que si lo están.En ellas esta descrita su efecto y cuando se pueden usar.
Hay 2 tipos
a) Las que se roban de un mazo común. Cada jugador empieza con 3 cartas y roba 1 al comenzar su turno.
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b) Unas que están boca arriba y disponibles siempre para ambos jugadores. Para poder usarlas, deberás gastar cartas de tu mano. El coste en n° de cartas de tu mano dependerá de las veces que la uses en cada turno. La primera vez una, la segunda 2, etc…
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